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    <title>バイオレンス・エンジン - Violence</title>
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      <tbody>
        <tr>
          <td><img src="/img/headerimg.png"></td>
        </tr>
        <tr>
          <td valign="top">
          <td>
            <table width="100%" cellpadding="0" cellspacing="3">
              <tbody>
                <tr>
                  <td><a href="/ja/index.html">Home</a> / Content / バイオレンス・エンジン</td>
                  <td align="right">Japanese | <a href="/content/violenceengine.html">English</a></td>
                </tr>
              </tbody>
            </table>
            <table>
              <tbody>
                <tr>
                  <td>
                  <h1>バイオレンス・エンジン.</h1>
                  <h2>ターゲット</h2>
                  <p>バイオレンス・エンジン(以降VE1)は、パフォーマンスとプレイアビリティに重点を置き、互換性のあるコンテンツ主導のビデオゲーム開発体験を提供しようとするものです。
                  VE1では、派手なグラフィック効果とディテールの絶対的な欠如を同じプログラム内で共存させることができ、エンドユーザーがゲームのコピーを実行する方法を完全に制御できるようにします。</p>
                  <p>これは、Godot Engineのように、Ambient Occlussion、Shadow Mapping、Global Illuminationなどの重要な設定をエンドユーザーに公開せず、
                  クライアント開発者によって設定されるような、多くのシンプルで使いやすい汎用ゲームエンジン（GPGE）が忘れがちな大きな利点です。
                  VE1は、古いコンピュータでも最新のコンピュータでも簡単に実行できるレンダラーを提供することを目指しています。</p>
                  <h2>特徴</h2>
                  <p>VE1には、レベル（「マップ」）のためのBSPレンダラーが含まれており、3つの主要なライティングソリューションが含まれています。
                  プライマリライティングエンジンでは、ライトの計算は行わず、事前に計算されたLightmapをレベルジオメトリに重ね、
                  Volumetric Radiance Gridを使ってダイナミックオブジェクトを照らします。VRGは点の3Dグリッドで、それぞれにその場所の光を表す色が割り当てられています。
                  これはベースラインライトであり、ゲームプレイで実行するには安価で、一般的に十分であり、私たちのダイレクトライティングエンジンと組み合わせることができます。
                  ダイレクト・ライティング・エンジンはリアルタイムでライトとシャドウを計算し、どちらも同じアルゴリズムから分岐します。カーマックのReverseのアマチュア・
                  バリエーションで、本来は安くてシャープなシャドウを計算するために使われますが、その代わりにライトを作るために反転させることができます（カーマックのForward？）
                  これはダイレクト・ライティング・エンジンのコアで、その名の通りダイレクト・ライティングだけを扱うので、3番目のコンポーネントであるIndividual Temporal
                  Global Illuminationプロセッサが扱うバウンス・ライティングはありません。ITGIはバウンス・ライティングを計算しますが、以前の実装とは異なり、
                  デフォルトでは出力は集約されず、ライトごとに計算され、別々に保持されます。これにより、2、3フレームかかる遅い計算でも、より反応しやすくなります。
                  他のTemporal GIソリューションで光源をオフにすると、フェードオフになることがあります。ITGIは、各光源のバウンス・ライティングを別々に保持することで、
                  この問題を解決しています。そのため、他の光源のバウンス・ライティングの結果はすでに計算されていますが、レンダラーが完全に無視してすぐにオフにすることができます。</p>
                  <p>ITGIを使用すると、集計結果のみが各フレームで一貫して計算されるため、パフォーマンスに影響を与えることなく消灯を行うことができます。また、
                  静的なライトのバウンス結果は、電球の点滅のように後で点灯した場合に備えてメモリにキャッシュしておくことができ、パフォーマンスに影響を与えることなく再計算を行うことができます。
                  ライトまたはそのバウンス空間が変更されるまで、同じバウンス結果が使用されます。</p>
                  <h2>バイオレンス・エンジンでゲームを作る</h2>
                  <p>VE1のプレビューはまだ入手できないが、以下の文章は再販される配布物の使い方をほぼ代表しているはずだ：</p>
                  <ul>
                  	<li>マップ.<br><p>ユーザーは、ほとんどブラシのワークフローでマップを作成します。静的モデルの使用も可能で、推奨されていますが、
                  	ほとんどのサードパーティ製エディタは、すぐにサポートを提供しません。ソリッドブラシワークはほとんどのレベルエディタで可能です。
                  	Trenchbroomは、フリーソフトウェアを使用したい場合や、ゲーム/MODに必要な機能でレベルエディタを拡張したい場合に、
                  	私たちが推奨するオープンソースの代替ソフトウェアです。VE1互換レベルエディタのオープンソースリリースが計画されていますが、予定はありません。</p>
                  	<p>VE1独自のBSP実装のため、EricW Toolsのようなソリューションは互換性がありません。QuakeのBSPローダーは検討されていますが、計画されていません。</p></li>
                  	<li>Programming.<br><p>カスタムゲームプレイ、他のファイルフォーマット用の追加ローダー、またはその他の revelevant な修正のような追加機能は、
                  	ダイナミックにリンクされたライブラリを介して行うことができます。C++ヘッダは、関連する著作権表示とともに、VE1の配布時に入手できます。</p></li>
                  	<li>Scripting.<br><p>Luaベースのゲームスクリプトで、レベルやゲームモードのロジックを追加することができます。
                  	'gamemode'.zscはレベルがロードされた任意のゲームモードに対してロードされます。<マップ名>.zscは任意のレベルに対してロードされます。
                  	例えば、'ghosttown.bsp'マップでマッチが開始されると、'ghosttown.zsc'が自動的にロードされます。このスクリプトは、
                  	例えば一連のアニメーションGhost NPCのようなレベル固有のロジックを処理する必要があります。このマッチが'gungame'ゲームモードでプレイされている場合、
                  	'gungame.zsc'スクリプトがロードされ、得点、プレイヤーの武器切り替え、ゲーム終了などのロジックが実行されます。</p></li>
                  	<li>Menus.<br><p>LuaUIはメニューを作成するためのシステムである。.zsc Luaのほとんどの機能が使用できるが、
                  	使用できる範囲はサーバーとクライアントのゲーム変数の変更とゲームコマンドのサブセットに限定される。このようにスコープを限定することで、
                  	異なるコンポーネントによってゲームの状態がどのように変更されるかを、よりコントロールしやすくしている。LuaUIとZscは、
                  	SendNotify(notifyname: String, args: Table) LuaUI関数を使用したnotifyシステムを通じて通信を行うことができます。
                  	LuaUIでストアUIを作成し、ユーザーが購入しようとしているアイテムをゲームモードのスクリプトに通知することができます。</p></li>
                  	<li>メッシュ、サウンドとテクスチャー.<br><p>3Dメッシュは、mmeshimpユーティリティがWaveform .OBJメッシュを入力として、VE1と互換性のあるMMeshフォーマットに変換します。</p>
                  	 <p>KTXフォーマットのテクスチャは、そのまま各コンテナにパックされます。</p>
                  	 <p>サポートされているAAC、OGGフォーマットのオーディオファイルは、そのままそれぞれのコンテナ/秒にパックされます。</p></li>
                  	<li>Packing.<br><p>upaker ユーティリティは、すべてのファイルを適切なコンテンツコンテナにパッケージ化するために使用されます。それらは以下の通りです：</p>
                  		<ul>
                  			<li>.tpak→テクスチャー</li>
                  			<li>.spak→ストリーミング・オーディオ</li>
                  			<li>.lpak→ロード・オーディオ</li>
                  			<li>.rpak→スクリプト、メッシュ、マップ、シェーダー、LuaUI、コンフィグ、その他サポートファイル</li>
                  		</ul>
                  	</li>
                  </ul>
                  <p>全体的に、VE1のワークフローは、互換性のあるファイルを出力できる限り、IDEやイメージエディタが実行可能である限り、
                  ソースファイルを作成するために、誰もが自分の好みのソフトウェアで作業を維持する必要があります。リソースのインポートとパッキングは、
                  ソースファイルだけで自動化でき、関連ファイルから最終的な.xpakを構築するだけで、誰もが手間をかけずに行える。主な目的は、チーム間やチーム間の協力を容易にすることです。</p>
                  <p>VE1が非公開で利用できるようになったら、プレビューに申し込みたい方は、emisorano@gmx.com までメールを送ってください。
                  プライベート・プレビューにはリリース候補のモジュールしか含まれませんので、利用できるのは機能の一部だけです。ベータ段階のモジュールは、リリース候補になるまで保留されます。</p>
                  <p>プライベートプレビューの招待にサインアップすることは、VE1ディストリビューションで提供されるライセンスでカバーされていない再配布、
                  コピー、変更、販売、その他の権利を与えるものではありません。VE1とそのコンポーネントの使用に関する自由と制限を知るには、
                  ディストリビューションが利用可能になった時点で同梱されているライセンスを参照してください。</p>
                  <p>英語版のライセンスが正規のものであり、アクセスしやすいように日本語版も提供される。</p>
                  </td>
                </tr>
              </tbody>
            </table>
          </td>
        </tr>
        
      </tbody>
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